Internet lebih baik kita anggap sebagai suatu yang saling berhubungan, jaringan komputer global(dan perangkat komputasi lain 'seperti asisten digital pribadi(PDA), telepon, dan sebagainya). Pada akhir 1960-an, berbagai percobaan dalam komunikasi jaringan yang sedang dilakukan, untuk berbagai tujuan, semua didorong oleh semangat bersama untuk menemukan kegunaan baru dari teknologi yang muncul dalam komputasi dan telekomunikasi. Salah satu diantaranya adalah ARPANET, sebuah jaringan yang awalnya kecil yang didirikan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, menghubungkan bersama beberapa yang dulu dianggap superkomputer(lihat Abbate 2000). Untuk sebagian orang, ini alur tertentu dari cerita asli dari Internet, implikasinya di Departemen Pertahanan strategi Perang Dingin - membangun jaringan node yang terdistribusi yang mampu mengelak atau menahan serangan nuklir - berarti bahwa sampai hari ini internet adalah akar dari proyek militer pemerintah, dan permulaan ini tidak bisa mengurai dari penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996). Namun, penting untuk tidak melebih-lebihkan bagian yang berasal dari Internet, dan ingat juga bahwa pembangunan adalah bagian dari sejumlah lain politik, proyek-proyek ekonomi dan teknologi, beberapa lebih atau kurang didorong oleh negara, sebagian oleh industri komputer , beberapa oleh countercultures muncul dari hobi, dan kelompok-kelompok hacker tertarik pada komputasi sebagai alat untuk demokrasi atau revolusi. Untaian ini sering berbeda dalam tujuan mereka, tetapi memiliki kesamaan pada akar kepercayaan di jaringan komputer sebagai alat untuk kemajuan (Namun yang mungkin telah dikonfigurasi).
‘Doing’ the Internet
untuk apa yang kita menggunakan Internet?
Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN; menggunakan audio, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mencari tahu tentang hampir apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda
New Media/me media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka merupakan bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan; transformasi seperti intertekstualitas konvergensi dan multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'mediatized baru' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru untuk 'melakukan media' (dan 'berpikir' media, juga), sesuatu yang menolak adanya diferensiasi usia , seperti halnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara 'platform media lama' seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004). Konvergensi mengacu pada media yang menjadi tidak bisa dibedakan. Convergence terjadi ketika media kawin silang dan berkombinasi ulang, seperti ketika film didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio bisa mendengarkan di MP3 player atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - yang seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi pada konten itu sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke iklan. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, link ini intertexutal web kompleks membentuk asosiasi dari konten (Harries 2002).
Konvergensi dan cross-platform interextuality juga mengubah pengalaman kita tentang ruang media, membuat omong kosong apapun melekat perbedaan antara 'nyata' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ambien atau mana-mana, misalnya, proyek virtual ke real, sehingga kita menemukan Internet, mengatakan, bukan hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan seperti akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, melepaskan ikatan dari desktop, sehingga kami dapat mulai untuk mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah seluruh tempat. Memetakan peran perubahan, makna dan pengalaman apa yang dia sebut sebagai "perangkat digital mobile ', misalnya, Adriana de Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci' antarmuka 'kapasitas teknologi seperti: mana antarmuka sekali dimediasi antara pengguna dan mesin - seperti dalam antarmuka pengguna grafis yang kita lihat di layar PC - perangkat digital mobile menengahi sebuah 'antarmuka sosial' antara pengguna, dan juga antara pengguna dan 'hibrida' (sekaligus 'fisik' dan ' virtual ') mereka bergerak melalui ruang. Saat ini ia mendefinisikan ruang baru, 'ruang hibrid adalah ruang mobile, diciptakan oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain' (Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi pada perangkat termsof (telepon Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) ruang, dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk-bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna dimungkinkan oleh teknologi baru.
secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan terus-menerus tersambung baik ke jaringan seperti Internet dan lainnya (manusia) pengguna sementara bergerak melalui (hibrid) ruang, sehingga konteks enfolding terpencil dan promixal dan kontak: daripada disembedding pengguna, seperti PC telah berpikir yang harus dilakukan ketika pengguna memasuki cyberspace, pengguna dapat sekarang 'membawa' dunia maya melalui ruang fisik. Selain itu, pola-pola penggunaan menunjukkan bahwa antarmuka mobile 'yang digunakan terutama di dalam ruang publik sosial' (Souza e Silva 2006: 268) - namun, daripada privatisasi orang spasi, membungkus 'ruang perangkat ini', remixing publik dan swasta, fisik dan virtual. aplikasi game Baru menggambarkan enfolding ini terutama jelas, layering fisik
dan virtual lanskap untuk pemain. Pada akhirnya, untuk Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan ruang urban sebagai lingkungan multi-user'. Jelas, karena itu, ada implikasi mendalam bagi beberapa pengguna dari lingkungan. Seperti dengan transformasi sebelumnya dibawa oleh teknologi digital, seperti pergeseran dari satu-ke-banyak untuk banyak-ke-banyak (seperti pada peer-to-peer) penyiaran yang mencirikan 'aku aspek media Internet dan yang merongrong itu 'hubungan media lama' antara produsen dan konsumen, ini ruang hibrid baru berpotensi ulang bentuk dan pengalaman teknologi persekutuan dimediasi. argumen seperti permintaan bahasa baru untuk menggambarkan ruang hibrid dan posisi subjek (pada hari terakhir, membaca untuk bab ini, saya telah melihat 'viewser' digunakan untuk menggabungkan pengguna dan penampil untuk menangkap pengalaman screenic Internet, dan 'prosumer' digunakan untuk campuran produsen dan konsumen konten media) dan teori-teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi di dalam platform-silang, konvergen budaya New Media.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar