Home

Minggu, 07 Juli 2013

CLOUD COMPUTING dan Perusahaan yang menerapkannya

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.]

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:


Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.

Kelebihan Cloud Computing

Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing

Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

PERUSAHAAN YANG MENERAPKAN CLOUD COMPUTING

GOOGLE

Google melakukan banyak hal di dalam dunia Cloud. “Google App Engine” salah satunya. Layanan ini merupakan opsi lain yang cukup populer sebagai tempat bagi para developer untuk menitipkan aplikasi (Java & Python) mereka. Atau baru-baru ini ada “Google Drive”, yang kemudian menjadi saingan kuat bagi layanan penyimpanan berbasis Cloud seperti Dropbox dan Microsoft SkyDrive. Dan Google tampaknya tidak akan pernah berhenti bereksperimen di dunia Cloud. Misalnya melalui pengembangan “Google CloudPrint”, “Google Cloud Storage”, hingga pengembangan ChromeOS; sebuah konsep futuristik yang berlandaskan pada ide tentang bagaimana sebuah komputer mampu menjalankan setiap aplikasi dari Web tanpa harus install dulu di komputer.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

Selasa, 07 Mei 2013

Cybercrime


CYBERCRIME

Pengertian Cybercrime
Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Karakteristik Cybercrime

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.


Jenis-jenis cybercrime :
Unauthorized Access to Computer System and Service
Illegal Contents
Data Forgery
Cyber Espionage
Cyber Sabotage and Extortion
Offense against Intellectual Property
Infringements of Privacy
Cracking
Carding
Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif

Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :
Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi
Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

---Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related Crime
• Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime
• Pedophilia, stalking, dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology
• Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
• Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime

Cyber-Related Crime
• Cyber-related crime bisa dibagi menjadi :
- cyber-exacerbated crime
- cyber-assisted crime
• Sehingga kejahatan yang menggunakan teknologi internet bisa diklasifikasikan menjadi
1. Cyber-specific crimes
2. Cyber-exacerbated crimes
3. Cyber-assisted crimes

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

Virus Komputer


VIRUS PADA KOMPUTER
Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.


Cara Kerja
Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

Jenis
Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:



  • Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
  • Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Cara Mengatasi
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan Perangkat lunak antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data (database/ Signature-based detection), heuristik, atau peringkat dari program itu sendiri (Quantum).

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer

Kamis, 11 April 2013

Generasi Komputer

an komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. 
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Selasa, 26 Maret 2013

Bioinformatika


Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasionaluntuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis datauntuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).


Bioinformatika adalah kombinasi dari biologi dan teknologi informasi. Disiplin ilmu ini meliputi berbagai perkakas sistem komputasi dan metoda yang digunakan untuk mengatur, meneliti dan menggerakkan besar satuan data biologi. Secara esensial, bioinformatika mempunyai tiga komponen:


  1. Penciptaan database yang memungkinkan penyimpanan dan manajemen pengaturan data biologi yang besar.
  2. Pengembangan algoritma dan statistik untuk menentukan hubungan diantara sejumlah data set yang besar.
  3. Penggunaan dari perkakas untuk analisa dan penafsiran dari berbagai jenis data biologi, mencakup DNA, RNA dan urutan protein, struktur protein, profil ekspresi gen, dan jalur biokimia.


Senin, 21 Januari 2013

Tugas pembuatan proposal Pengantar Bisnis Informatika

I. Pendahuluan


Saat ini internet sudah digunakan oleh banyak orang, dan internet menjadi media informasi yang pertumbuhannya sangat cepat. Sudah selayaknya anda yang mempunyai usaha atau bisnis, mulai mempertimbangkan penggunaan internet sebagai media untuk mengembangkan bisnis anda. Banyak pengusaha yang masih enggan memanfaatkan media ini, dan alasan yang paling klasik adalah usaha mereka sama sekali tidak ada hubungannya dengan internet. Sebut saja pengusaha bengkel mobil, yang notabene setiap hari berkutat dengan oli dan tang, apa untungnya bagi mereka?

Yap, memang secara langsung tidak ada hubungannya, dan tidak akan membawa tambahan keuntungan yang signifikan apabila mereka memiliki website, tapi perlu dilihat kembali kalimat pertama artikel ini, pertumbuhan media ini begitu cepat, dan banyak yang yakin, internet akan mendominasi sebagai media informasi dan komunikasi umat manusia, dan cepat atau lambat sebuah bisnis pasti akan tergantung pada media ini. Melihat fenomena tersebut maka massdesain.com memfokuskan membantu para pebisnis untuk membuat website misalnya seperti Web Company Profile atau yang biasa disebut dengan web perusahaan.



SUDAHKAH ANDA TAHU HAL-HAL BERIKUT INI?
  • Internet adalah alat marketing dan promosi paling popular dan terbesar mengalahkan koran, televisi dan media konvensional lainnya
  • Tahukah Anda bahwa pengguna internet di Indonesia tahun 2010 mencapai 90 juta orang dan terus meningkat secara signifikan
  • Biaya akses internet semakin murah dan terjangkau. Bahkan iklan-iklan internet murah bertebaran di televisi.
  • Booming trend situs pertemanan facebook ikut mendongkrak pemakaian internet yang luar biasa.
  • Internet via handphone (mobile) semakin mudah di dapat dengan membanjirnya produk HP China yang murah.
  • Kebiasaan mencari informasi sekarang lebih banyak menggunakan Google daripada membaca Koran atau media elektronik lainnya.
  • Tahukah Anda bahwa internet juga bisa untuk mencari uang dan pekerjaan.
  • Apapun bisa dipromosikan lewat internet sebesar atau sekecil apapun usaha Anda.
  • Tahukah Anda bahwa iklan baris online Indonesia sekarang mencapai 2000an jumlahnya, mengalahkan iklan cetak. 

ANDA TERTARIK DAN INGIN MEMILIKI SEBUAH WEBSITE? APA SAJA YANG DIBUTUHKAN?
1. Nama website Anda, yang biasa disebut domain. Misalnya www.namawebsite.com. Ini adalah hal terpenting karena domain ibaratnya hak paten atau hak kepemilikan Anda. Semakin cantik nama domain Anda, maka semakin mudah diakses oleh orang lain. Masa berlaku domain adalah 1 tahun dan dapat diperpanjang. ( com / co.id / net / info / co.de / us / web.id)
2. Hosting server. Ibarat membuat rumah, Anda membutuhkan luas tanah atau ruangan untuk Anda sewa guna membangun bangunan Anda. Anda menyewa hosting disesuaikan dengan kebutuhan besar kecilnya jumlah data Anda dan jumlah pengunjung rumah Anda. Hosting inilah yang akan menghubungkan website Anda ke seluruh penjuru dunia. Hosting disewakan per bulan atau per tahun.
3. Desain website. Saat membangun rumah maka Anda butuh arsitek. Semakin cantik maka semakin prestesius website Anda. Tentu saja semakin rumit dan berkelas desain website Anda maka semakin mahal pula investasi Anda, namun sebanding dengan kualitas dan kesan dari pengunjung Anda. Desain ini cukup dibayar sekali saat membuat website atau ketika merenovasi kembali.
4. Maintenance (Perawatan Website). Rumah atau toko Anda perlu dijaga dirawat atau diupdate agar selalu tampil prima, di sinilah fungsi dari maintenance. Selain itu juga maintenance juga akan menjaga website Anda dari maling atau biasa disebut serangan hacker jahat (bahasa kerennya cracker). Selayaknya pegawai, maintenance adalah staf yang merangkap satpam, merangkap customer service dan admin bagi website Anda. Maintenance ini dibutuhkan jika Anda awam dalam pengetahuan pengelolaan website. Jika Anda memiliki staf atau keahlian website maka sifatnya tidak wajib. Maintenance dibayar bisa tiap bulan atau langsung kontrak 1 tahun. 


Harga pembuatan web Paket Perusahaan:
Untuk harga pembuatan web paket Perusahaan, kami menawarkan antara Rp.4.000.000,- hingga* Rp.10.000.000,-
Biaya maintenance per bulan**:
Rp.200.000,-

Fasilitas Web Paket Perusahaan
  1. Website dengan domain dot com, dot net, atau dot org. (bisa juga negosiasi nama domain sesuai keinginan)
  2. Desain website custom sesuai keinginan, fresh & luxury.
  3. Thesis Theme.
  4. Jumlah halaman unlimited, bisa berupa katalog produk, gallery, dll.
  5. Optimasi SEO on page.
  6. Terdaftar di listing Google Webmaster Tools.
  7. Hosting dengan kapasitas 500Mb, bandwidth unlimited. Server sesuai keinginan, bisa Indonesia, Singapura, atau USA.
  8. Support penuh.
  9. Semua fasilitas dengan kualitas terbaik.
  10. Periklanan di Google AdWords senilai $300 atau sekitar Rp.2.500.000,-
  11. Dapatkan paket periklanan Google senilai $75 per bulan selama satu tahun (promo)!


II. VISI dan MISI

VISI
Menjadi penyedia jasa dan informasi penghubung penjual dan pembeli yang berjangkauan luas melalui media internet dengan harga terjangkau.

MISI
  • Menyediakan jasa informasi dalam bentuk media internet, media cetak dalam pelayanan informasi dan komunikasi.
  • Menjadikan produk layanan sebagai konsumsi masyarakat.
  • Membantu pelayanan jasa informasi perusahaan untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat/konsumen. 

III. SISTEM PEMBAYARAN

Untuk pemesanan jasa kami sistem pembayaran dengan DP 50% dari harga, Untuk selanjutnya dilunasi setelah website ditampilkan.

IV. PENUTUP

Demikian proposal penawaran ini kami buat. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih. Semoga kita dapat menjalin hubungan kerjasama yang lebih baik disaat ini dan dimasa depan. 



Minggu, 09 Desember 2012

Aspek Keuangan

Definisi Keuangan:

Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

Komponen-komponen Biaya

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
Biaya Personil
Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari / man-day atau orang-bulan/man-month.
Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
Biaya Nonpersonil
Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
  • Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
  • Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung.
  • Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.
  • Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD, dan sebagainya.
  • Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun.

Estimasi biaya

Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :
  • Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya.
  • Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting.

Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh : 

  • Tersedianya data dan informasi Teknik dan metode yang digunakan.
  • Kecakapan dan pengalaman estimator.
  • Tujuan pemakaian perkiraan biaya.
Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.




Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

Business Budget atau Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. (Munandar, 1997)
Unsur-unsur Budgeting/Anggaran
  • Rencana, penentuan terlebih dahulu tentang berbagai aktivitas yang akan dilakukan diwaktu yang akan datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti;
    • disusun secara sistematis,
    • mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang
  • Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
    • Fungsi produksi
    • Fungsi pembelanjaan/keuangan
    • Fungsi administrasi
    • Fungsi pemasaran
    • Fungsi personalia
  • Untuk waktu yang akan datang

Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya)
  • Budget Taktis
    • Budget Harian
    • Budget Mingguan
    • Budget Bulanan
  • Budget Strategis
    • Budget Tahunan
    • Atau Sesuai kebutuhan


CashFlow

Cash flow ( aliran kas ) merupakan sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan, dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.
Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana / uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu :

  1. fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan seharihari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal.
  2. fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
  3. capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan / perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang. Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:
    1. Aliran kas awal ( Initial Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar ( cash out flow ).
    2. Aliran kas operasional ( Operational Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk ( cash in flow ) dan aliran kas keluar ( cash out flow ). 
    3. Aliran kas akhir ( Terminal Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu ) seperti sisa modal kerja atau nilai sisa proyek lainnya yaitu penjualan peralatan proyek.

Kriteria Investasi

a. Payback Period
Payback period adalah waktu yang dibutuhkan agar investasi yang direncanakan dapat dikembalikan, atauwaktu yang dibutuhkan untuk mencapai titik impas. Jika waktu yang dibutuhkan makin pendek, proposal investasi dianggap makin baik. Kendatipun demikian, kita harus berhati-hati menafsirkan kriteria payback  period ini. Sebab ada investasi yang baru menguntungkan dalam jangka panjang (> 5 tahun).
b. Benefit/Cost Ratio (B/C Ratio)
B/C ratio mengukur mana yang lebih besar, biaya yang dikeluarkan dibanding hasil (output) yang diperoleh. Biaya yang dikeluarkan dinotasikan dengan C (cost). Output yang dihasilkan dinotasikan dengan B (benefit). Keputusan menerima atau menolak proposal investasi dapat dilakukan dengan melihat nilai B/C.  Umumnya,proposal investasi baru diterima jika B/C > 1, sebab berarti output yang dihasilkan lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan.
c. Net Present Value (NPV)
Perhitungan dengan menggunakan nilai nominal dapat menyesatkan, sebab tidak memperhitungkan nilai waktu dari uang. Untuk membuat hasil lebih akurat, maka nilai sekarang didiskontokan. Keuntungan dari menggunakan metode diskonto adalah kita dapat langsung menghitung selisih nilai sekarang dari biaya total dengan penerimaan total bersih.Selisih inilah yang disebut net present value. Suatu proposal investasi akan diterima jika NPV > 0, sebab nilai sekarang dari penerimaan total lebih besar daripada nilai sekarang dari biaya total.
d. Internal Rate of Return (IRR) 
Internal rate of return adalah nilai tingkat pengembalian investasi, dihitung pada saat NPV sama dengan nol. Keputusan menerima/menolak rencana investasi dilakukan berdasarkan hasil perbandingan IRR dengan tingkat pengembalian investasi yang diinginkan (r)