Home

Minggu, 07 Juli 2013

CLOUD COMPUTING dan Perusahaan yang menerapkannya

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.]

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:


Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.

Kelebihan Cloud Computing

Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing

Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

PERUSAHAAN YANG MENERAPKAN CLOUD COMPUTING

GOOGLE

Google melakukan banyak hal di dalam dunia Cloud. “Google App Engine” salah satunya. Layanan ini merupakan opsi lain yang cukup populer sebagai tempat bagi para developer untuk menitipkan aplikasi (Java & Python) mereka. Atau baru-baru ini ada “Google Drive”, yang kemudian menjadi saingan kuat bagi layanan penyimpanan berbasis Cloud seperti Dropbox dan Microsoft SkyDrive. Dan Google tampaknya tidak akan pernah berhenti bereksperimen di dunia Cloud. Misalnya melalui pengembangan “Google CloudPrint”, “Google Cloud Storage”, hingga pengembangan ChromeOS; sebuah konsep futuristik yang berlandaskan pada ide tentang bagaimana sebuah komputer mampu menjalankan setiap aplikasi dari Web tanpa harus install dulu di komputer.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

Selasa, 07 Mei 2013

Cybercrime


CYBERCRIME

Pengertian Cybercrime
Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Karakteristik Cybercrime

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.


Jenis-jenis cybercrime :
Unauthorized Access to Computer System and Service
Illegal Contents
Data Forgery
Cyber Espionage
Cyber Sabotage and Extortion
Offense against Intellectual Property
Infringements of Privacy
Cracking
Carding
Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif

Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :
Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi
Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

---Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related Crime
• Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime
• Pedophilia, stalking, dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology
• Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
• Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime

Cyber-Related Crime
• Cyber-related crime bisa dibagi menjadi :
- cyber-exacerbated crime
- cyber-assisted crime
• Sehingga kejahatan yang menggunakan teknologi internet bisa diklasifikasikan menjadi
1. Cyber-specific crimes
2. Cyber-exacerbated crimes
3. Cyber-assisted crimes

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

Virus Komputer


VIRUS PADA KOMPUTER
Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.


Cara Kerja
Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

Jenis
Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:



  • Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
  • Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Cara Mengatasi
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan Perangkat lunak antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data (database/ Signature-based detection), heuristik, atau peringkat dari program itu sendiri (Quantum).

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer

Kamis, 11 April 2013

Generasi Komputer

an komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. 
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Selasa, 26 Maret 2013

Bioinformatika


Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasionaluntuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis datauntuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).


Bioinformatika adalah kombinasi dari biologi dan teknologi informasi. Disiplin ilmu ini meliputi berbagai perkakas sistem komputasi dan metoda yang digunakan untuk mengatur, meneliti dan menggerakkan besar satuan data biologi. Secara esensial, bioinformatika mempunyai tiga komponen:


  1. Penciptaan database yang memungkinkan penyimpanan dan manajemen pengaturan data biologi yang besar.
  2. Pengembangan algoritma dan statistik untuk menentukan hubungan diantara sejumlah data set yang besar.
  3. Penggunaan dari perkakas untuk analisa dan penafsiran dari berbagai jenis data biologi, mencakup DNA, RNA dan urutan protein, struktur protein, profil ekspresi gen, dan jalur biokimia.


Senin, 21 Januari 2013

Tugas pembuatan proposal Pengantar Bisnis Informatika

I. Pendahuluan


Saat ini internet sudah digunakan oleh banyak orang, dan internet menjadi media informasi yang pertumbuhannya sangat cepat. Sudah selayaknya anda yang mempunyai usaha atau bisnis, mulai mempertimbangkan penggunaan internet sebagai media untuk mengembangkan bisnis anda. Banyak pengusaha yang masih enggan memanfaatkan media ini, dan alasan yang paling klasik adalah usaha mereka sama sekali tidak ada hubungannya dengan internet. Sebut saja pengusaha bengkel mobil, yang notabene setiap hari berkutat dengan oli dan tang, apa untungnya bagi mereka?

Yap, memang secara langsung tidak ada hubungannya, dan tidak akan membawa tambahan keuntungan yang signifikan apabila mereka memiliki website, tapi perlu dilihat kembali kalimat pertama artikel ini, pertumbuhan media ini begitu cepat, dan banyak yang yakin, internet akan mendominasi sebagai media informasi dan komunikasi umat manusia, dan cepat atau lambat sebuah bisnis pasti akan tergantung pada media ini. Melihat fenomena tersebut maka massdesain.com memfokuskan membantu para pebisnis untuk membuat website misalnya seperti Web Company Profile atau yang biasa disebut dengan web perusahaan.



SUDAHKAH ANDA TAHU HAL-HAL BERIKUT INI?
  • Internet adalah alat marketing dan promosi paling popular dan terbesar mengalahkan koran, televisi dan media konvensional lainnya
  • Tahukah Anda bahwa pengguna internet di Indonesia tahun 2010 mencapai 90 juta orang dan terus meningkat secara signifikan
  • Biaya akses internet semakin murah dan terjangkau. Bahkan iklan-iklan internet murah bertebaran di televisi.
  • Booming trend situs pertemanan facebook ikut mendongkrak pemakaian internet yang luar biasa.
  • Internet via handphone (mobile) semakin mudah di dapat dengan membanjirnya produk HP China yang murah.
  • Kebiasaan mencari informasi sekarang lebih banyak menggunakan Google daripada membaca Koran atau media elektronik lainnya.
  • Tahukah Anda bahwa internet juga bisa untuk mencari uang dan pekerjaan.
  • Apapun bisa dipromosikan lewat internet sebesar atau sekecil apapun usaha Anda.
  • Tahukah Anda bahwa iklan baris online Indonesia sekarang mencapai 2000an jumlahnya, mengalahkan iklan cetak. 

ANDA TERTARIK DAN INGIN MEMILIKI SEBUAH WEBSITE? APA SAJA YANG DIBUTUHKAN?
1. Nama website Anda, yang biasa disebut domain. Misalnya www.namawebsite.com. Ini adalah hal terpenting karena domain ibaratnya hak paten atau hak kepemilikan Anda. Semakin cantik nama domain Anda, maka semakin mudah diakses oleh orang lain. Masa berlaku domain adalah 1 tahun dan dapat diperpanjang. ( com / co.id / net / info / co.de / us / web.id)
2. Hosting server. Ibarat membuat rumah, Anda membutuhkan luas tanah atau ruangan untuk Anda sewa guna membangun bangunan Anda. Anda menyewa hosting disesuaikan dengan kebutuhan besar kecilnya jumlah data Anda dan jumlah pengunjung rumah Anda. Hosting inilah yang akan menghubungkan website Anda ke seluruh penjuru dunia. Hosting disewakan per bulan atau per tahun.
3. Desain website. Saat membangun rumah maka Anda butuh arsitek. Semakin cantik maka semakin prestesius website Anda. Tentu saja semakin rumit dan berkelas desain website Anda maka semakin mahal pula investasi Anda, namun sebanding dengan kualitas dan kesan dari pengunjung Anda. Desain ini cukup dibayar sekali saat membuat website atau ketika merenovasi kembali.
4. Maintenance (Perawatan Website). Rumah atau toko Anda perlu dijaga dirawat atau diupdate agar selalu tampil prima, di sinilah fungsi dari maintenance. Selain itu juga maintenance juga akan menjaga website Anda dari maling atau biasa disebut serangan hacker jahat (bahasa kerennya cracker). Selayaknya pegawai, maintenance adalah staf yang merangkap satpam, merangkap customer service dan admin bagi website Anda. Maintenance ini dibutuhkan jika Anda awam dalam pengetahuan pengelolaan website. Jika Anda memiliki staf atau keahlian website maka sifatnya tidak wajib. Maintenance dibayar bisa tiap bulan atau langsung kontrak 1 tahun. 


Harga pembuatan web Paket Perusahaan:
Untuk harga pembuatan web paket Perusahaan, kami menawarkan antara Rp.4.000.000,- hingga* Rp.10.000.000,-
Biaya maintenance per bulan**:
Rp.200.000,-

Fasilitas Web Paket Perusahaan
  1. Website dengan domain dot com, dot net, atau dot org. (bisa juga negosiasi nama domain sesuai keinginan)
  2. Desain website custom sesuai keinginan, fresh & luxury.
  3. Thesis Theme.
  4. Jumlah halaman unlimited, bisa berupa katalog produk, gallery, dll.
  5. Optimasi SEO on page.
  6. Terdaftar di listing Google Webmaster Tools.
  7. Hosting dengan kapasitas 500Mb, bandwidth unlimited. Server sesuai keinginan, bisa Indonesia, Singapura, atau USA.
  8. Support penuh.
  9. Semua fasilitas dengan kualitas terbaik.
  10. Periklanan di Google AdWords senilai $300 atau sekitar Rp.2.500.000,-
  11. Dapatkan paket periklanan Google senilai $75 per bulan selama satu tahun (promo)!


II. VISI dan MISI

VISI
Menjadi penyedia jasa dan informasi penghubung penjual dan pembeli yang berjangkauan luas melalui media internet dengan harga terjangkau.

MISI
  • Menyediakan jasa informasi dalam bentuk media internet, media cetak dalam pelayanan informasi dan komunikasi.
  • Menjadikan produk layanan sebagai konsumsi masyarakat.
  • Membantu pelayanan jasa informasi perusahaan untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat/konsumen. 

III. SISTEM PEMBAYARAN

Untuk pemesanan jasa kami sistem pembayaran dengan DP 50% dari harga, Untuk selanjutnya dilunasi setelah website ditampilkan.

IV. PENUTUP

Demikian proposal penawaran ini kami buat. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih. Semoga kita dapat menjalin hubungan kerjasama yang lebih baik disaat ini dan dimasa depan. 



Minggu, 09 Desember 2012

Aspek Keuangan

Definisi Keuangan:

Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

Komponen-komponen Biaya

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
Biaya Personil
Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari / man-day atau orang-bulan/man-month.
Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
Biaya Nonpersonil
Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
  • Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
  • Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung.
  • Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.
  • Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD, dan sebagainya.
  • Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun.

Estimasi biaya

Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :
  • Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya.
  • Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting.

Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh : 

  • Tersedianya data dan informasi Teknik dan metode yang digunakan.
  • Kecakapan dan pengalaman estimator.
  • Tujuan pemakaian perkiraan biaya.
Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.




Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

Business Budget atau Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. (Munandar, 1997)
Unsur-unsur Budgeting/Anggaran
  • Rencana, penentuan terlebih dahulu tentang berbagai aktivitas yang akan dilakukan diwaktu yang akan datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti;
    • disusun secara sistematis,
    • mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang
  • Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
    • Fungsi produksi
    • Fungsi pembelanjaan/keuangan
    • Fungsi administrasi
    • Fungsi pemasaran
    • Fungsi personalia
  • Untuk waktu yang akan datang

Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya)
  • Budget Taktis
    • Budget Harian
    • Budget Mingguan
    • Budget Bulanan
  • Budget Strategis
    • Budget Tahunan
    • Atau Sesuai kebutuhan


CashFlow

Cash flow ( aliran kas ) merupakan sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan, dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.
Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana / uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu :

  1. fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan seharihari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal.
  2. fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
  3. capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan / perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang. Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:
    1. Aliran kas awal ( Initial Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar ( cash out flow ).
    2. Aliran kas operasional ( Operational Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk ( cash in flow ) dan aliran kas keluar ( cash out flow ). 
    3. Aliran kas akhir ( Terminal Cash Flow ) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu ) seperti sisa modal kerja atau nilai sisa proyek lainnya yaitu penjualan peralatan proyek.

Kriteria Investasi

a. Payback Period
Payback period adalah waktu yang dibutuhkan agar investasi yang direncanakan dapat dikembalikan, atauwaktu yang dibutuhkan untuk mencapai titik impas. Jika waktu yang dibutuhkan makin pendek, proposal investasi dianggap makin baik. Kendatipun demikian, kita harus berhati-hati menafsirkan kriteria payback  period ini. Sebab ada investasi yang baru menguntungkan dalam jangka panjang (> 5 tahun).
b. Benefit/Cost Ratio (B/C Ratio)
B/C ratio mengukur mana yang lebih besar, biaya yang dikeluarkan dibanding hasil (output) yang diperoleh. Biaya yang dikeluarkan dinotasikan dengan C (cost). Output yang dihasilkan dinotasikan dengan B (benefit). Keputusan menerima atau menolak proposal investasi dapat dilakukan dengan melihat nilai B/C.  Umumnya,proposal investasi baru diterima jika B/C > 1, sebab berarti output yang dihasilkan lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan.
c. Net Present Value (NPV)
Perhitungan dengan menggunakan nilai nominal dapat menyesatkan, sebab tidak memperhitungkan nilai waktu dari uang. Untuk membuat hasil lebih akurat, maka nilai sekarang didiskontokan. Keuntungan dari menggunakan metode diskonto adalah kita dapat langsung menghitung selisih nilai sekarang dari biaya total dengan penerimaan total bersih.Selisih inilah yang disebut net present value. Suatu proposal investasi akan diterima jika NPV > 0, sebab nilai sekarang dari penerimaan total lebih besar daripada nilai sekarang dari biaya total.
d. Internal Rate of Return (IRR) 
Internal rate of return adalah nilai tingkat pengembalian investasi, dihitung pada saat NPV sama dengan nol. Keputusan menerima/menolak rencana investasi dilakukan berdasarkan hasil perbandingan IRR dengan tingkat pengembalian investasi yang diinginkan (r) 

Sabtu, 08 Desember 2012

Aspek Pemasaran

Definisi 


Pemasaran

Menurut AMA (American Marketing Association) Pemasaran adalah proses perencanaan dan penerapan konsepsi, penetapan harga dan distribusi barang, jasa dan ide untuk mewujudkan pertukaran yang memenuhi tujuan individu atau organisasi.


Produk

Sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan (dimanfaatkan, dikonsumsi atau dinikmati ) Produk diklasifikasikan / dispesifikasikan dalam 2 kategori, yaitu :

1. Produk Konsumen
Produk yang dibuat untuk keperluan rumah tangga konsumen.

2. Produk Perusahaan atau Produk Industri
Barang yang dimaksudkan untuk membuat produk lain atau untuk penyediaan jasa dalam perusahaan.
Contoh :
Bahan mentah, bahan manufaktur, instalasi, perlengkapan operasi dan alat bantu.


Segmentasi dan Target Pasar

Melalui segmentasi pasar, perusahaan berusaha untuk membagi pasar yang luas dan heterogen ke segmen yang lebih kecil yang dapat dilayani lebih efisien dengan produk/jasa yang pas dengan kebutuhan spesifik konsumen. Beberapa dasar segmentasi pasar :

  • Segmentasi geografi
  • Segmentasi demografi
  • Segmentasi psikografi
  • Segmentasi perilaku

Distribusi

Proses pengiriman dengan suatu cara dan sarana dari pihak yang membuat / produsen, baik perseorangan atau perusahaan, kepada konsumen yang memerlukannya 
Saluran Distribusi
  • Saluran distribusi produk konsumen
    • Produsen ► Konsumen
    • Produsen ► Pengecer ► Konsumen
    • Produsen ► Grosir ► Pengecer ► Konsumen
    • Produsen ► Agen ► Pengecer ► Konsumen
    • Produsen ► Agen ► Grosir ► Pengecer ► Konsumen
  • Saluran distribusi jasa :
    • Produsen ► Konsumen
    • Produsen ► Agen ► Konsumen

Analisis Situasi Pasar

Analisis situasi pasar merupakan analisis pemasaran yang meliputi beberapa tahapan, dimana tahapantersebut sangat bergantung kepada variabel dan faktor yang secara dominan mempengaruhi proses pemasaran. Adapun tahapan dalam analisis pemasaran sebagai berikut


Analisis Terhadap Pesaing

Untuk menyiapkan strategi pemasaran yang efektif, perusahaan harus memperhatikan pesaing selain juga pelanggan aktual dan potensinya. Ini terutama penting di pasar yang pertumbuhannya lamban karena penjualan hanya dapat ditingkatkan dengan merebutnya dari pesaing.
Pesaing suatu perusahaan meliputi mereka yang berusaha memuaskan pelanggan dan kebutuhan pelanggan yang sama dan menyediakan penawaran yang serupa kepada pelanggan itu. Tetapi, perusahaan juga harus menaruh perhatian kepada pesaing latennya yang mungkin menawarkan cara baru atau cara lain guna memuaskan kebutuhan yang sama. Perusahaan harus berusaha mengidentifikasi para pesaingnya dengan menggunakan baik analis industri maupun pasar.
Dalam industri manapun, apakah industri domestik atau internasional, apakah menghasilkan barang atau jasa, aturan persaingan menurut (Porter,1985) tercakup dalam 5 (lima) faktor persaingan, yaitu:
  1. Masuknya pendatang baru,
  2. Ancaman produk substitusi,
  3. Daya tawar-menawar pembeli,
  4. Daya tawar-menawar pemasok dan
  5. Persaingan di antara para pesaing yang ada


Pembuatan media promosi berbasis TIK

Dalam kegiatan bisnis, pasar selalu menggunakan berbagai media berbasis TIK untuk melakukan kegiatan promosi. Media tersebut bisa melalui iklan, brosur, website, dan lain-lainnya. Umumnya jika melakukan promosi melalui iklan, akan lebih cepat dikenal daripada media lainnya. Hal ini disebabkan karena media yang digunakan biasanya umum sehingga masyarakat lebih cepat mengetahui iklan yang sedang dipromosikan, sedangkan dengan brosur, kita bisa melihat informasi dari promosi tersebut melalui sehelai kertas. Biasanya isi kertas tersebut berisikan informasi dan gambar dari produk yang ditawarkan. Website juga digunakan sebagai media promosi dari suatu pasar. Keuntungan dari media melalui website ini adalah kita bisa memperoleh informasi yang lebih jelas baik dari jenis, harga, maupun kualitas dari barang itu sendiri. Tampilan website yang menarik, dapat membuat konsumen yang membuka website tersebut tertarik untuk membeli produk tersebut. Berikut Contoh media yang biasa digunakan yaitu Brosur :







Minggu, 04 November 2012

Aspek SDM dan Organisasi


Struktur Organisasi

Bentuk dasar organisasi diklasifikasikan dalam 3 kategori, yaitu :

1. Struktur Birokratis

Struktur birokratis ialah system manajemen yang didasarkan pada kerangka wewenang formal yang diiktisarkan dengan cermat dan dilaksanakan dengan tepat.
Menurut dimensi strukural umum, birokrasi dapat bercirikan sebagai berikut :

a.       Tingkat ketepatan spesialisasi pekerjaan yang tinggi.
b.      Pembentukan departemen berdasarkan fungsi.
c.       Pola delegasi yang formal dan tepat.
d.      Tingkat sentralisasi yang tinggi.
e.       Rentang manajemen yang sempit sebagai dampak organisasi yang luas.
f.       Posisi lini dan staf ditetapkan dengan jelas, dengan hubungan formal di antara keduanya.

Contoh : lembaga pemerintahan dan perguruan tinggi.

2. Struktur Organis

Struktur organis ialah system manajemen yang terdapat pada kerjasama dan wewenang berdasarkan pengetahuan. Struktur ini tidak seformal birokrasi sehingga lebih fleksibel. Struktur organis cenderung berdimensi structural sebagai berikut :
a.       Tingkat spesialisasi kerja rendah.
b.      Pembentukan departemen berdasarkan produk, lokasi atau konsumen.
c.       Pola delegasi bersifat umum dan informal.
d.      Tingkat desentralisasi tinggi.
e.       Rentang manajemen luas.
f.       Posisi lini dan staf tidak ditetapkan dengan tegas, dengan hubungan yang kurang formal.

Struktur organis cenderung lebih efektif ketika lingkungan perusahaan kompleks dan dinamis. Struktur ini memungkinkan perusahaan untuk memantau lingkungan dan bereaksi dengan cepat untuk berubah. Struktur ini lebih memerlukan kerjasama di antara para karyawan daripada yang berlaku dalam birokrasi. 

3. Struktur Matriks

Struktur matriks merupakan struktur organisasi terbaru dan paling kompleks. Struktur ini bercirikan system perintah berganda. Orang harus melapor kepada lebih dari seorang atasan pada waktu yang sama. Struktur matriks ialah struktur organisasi yang memadukan garis wewenang vertical dan horizontal. Struktur matriks terjadi ketika pembentukan departemen produk ditindihkan pada organisasi yang pembentukan departemennya dilakukan secara fungsional. Dalam organisasi matriks, wewenang didelegasikan baik ke bawah maupun mendatar.

Sistem Penggajian 


Ruang Lingkup Pelaksanaan Sistem Penggajian

Ruang lingkup penyusunan Sistem Gaji mencakup :
1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Survey) :
  • o Penelaahan Struktur Organisasi yang berlaku saat ini.
  • o Evaluasi Pekerjaan/Jabatan (diasumsikan Job Description/Uraian Jabatan dan Spesifikasi Jabatan telah dimiliki).
  • o Penelahaan berbagai jenis tugas/pekerjaan/jabatan di lapangan (on the spot).
2. Pembuatan Desain Sistem Penggjian :
  • o Penentuan Faktor-faktor dan Sub-faktor tugas/jabatan/pekerjaan.
  • o Penyusunan Skala Faktor Jabatan.
  • o Penyusunan Skala Gaji Pokok
3. Pembobotan Faktor dan Sub-faktor bersama-sama dengan Key Person (Counterpart).
4. Pembuatan Skala Gaji Pokok dengan dasar Pengalaman/Masa Kerja dan Latar Belakang Keahlian.
5. Penghitungan final Sistem Gaji/Imbalan/Kompensasi.
6. Pembuatan Laporan Akhir
7. Sosialisasi (memperkenalkan) Sistem Gaji/Imbalan/Kompensasi kepada Karyawan bersama-sama Key Person masing-masing Unit Kerja.

Sistem Recuitment

Rekrutmen merupakan komunikasi dua arah. Para pelamar menghendaki informasi yang akurat mengenai seperti apa rasanya bekerja di dalam sebuah organisasi. Sedangkan organisasi sangat menginginkan informasi yang akurat tentang pelamar tersebut jika kelak mereka menjadi karyawan.


Proses Recuitment

Adapun dalam proses rekrutmen meliputi beberapa poin penting, yaitu sebagai berikut:

  • Penyusunan strategi untuk merekrut
  • Pencarian pelamar-pelamar kerja
  • Penyaringan atau penyisihan pelamar-pelamar kerja yang tidak cocok
  • Pembuatan kumpulan pelamar

Sumber Recuirtment

Sumber-sumber rekrutmen adalah pelamar langsung, lamaran tertulis, lamaran
berdasarkan informasi, orang lain, jalur iklan, perusahaan penempatan tenaga kerja,
perusahaan pencari tenaga kerja profesional, lembaga pendidikan, organisasi profesi,
serikat pekerja, dan melalui balai latihan kerja milik pemerintah.

Prosedur Pendirian Usaha


Bentuk-bentuk Badan Usaha

oPerusahaan Perseorangan adalah bisnis yang dimiliki oleh seorang Pemilik.
Keuntungan Perusahaan Perseorangan :

  • Semua laba hanya untuk pengusaha
  • Pengendalian seutuhnya
  • Organisasi sederhana
  • Pajak rendah
Kerugian Perusahaan Perseorangan :

  • Bertanggung jawab atas semua kerugian
  • Dana terbatas
  • Ketrampilan terbatas
  • Tanggung jawab tidak terbatas

o Perusahaan Kemitraan/Partnership adalah suatu perusahaan yang didirikan oleh satu atau beberapa orang secara tanggung menanggung, bertanggung jawab untuk seluruhnya atau bertanggung jawab secara solider, dengan satu orang atau lebih sebagai pelepas uang (geldschieter).
Keuntungan :

  • Dana tambahan
  • Kerugian ditanggung bersama
  • Lebih ada spesialisasi
Kerugian :

  • Berbagi pengendalian
  • Tanggung jawab tidak terbatas
  • Berbagi laba

o Korporasi adalah organisasi bisnis yang dimiliki dan dioperasikan oleh orang-seorang demi kepentingan bersama. Koperasi melandaskan kegiatan berdasarkan prinsip gerakanekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan.
Keuntungan :

  • Tanggung jawab terbatas
  • Akses terhadap modal
  • Transfer kepemilikan

Kerugian :

  • Biaya keorganisasian tinggi
  • Transparansi publik
  • Masalah keagenan
  • Pajak tinggi

Prosedur dan legalitas pendirian usaha.

Mengapa Mendirikan Badan Usaha ?

  1. Untuk Hidup
  2. Bebas dan tidak terikat
  3. Dorongan Sosial
  4. Mendapat Kekuasaan
  5. Melanjutkan Usaha Orang Tua

Faktor-faktor yang Harus Dihadapi Dalam Pendirian Badan Usaha

  1. Barang dan Jasa yang akan dijual
  2. Pemasaran barang dan jasa
  3. Penentuan harga
  4. Pembelian
  5. Kebutuhan Tenaga Kerja
  6. Organisasi intern
  7. Pembelanjaan
  8. Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

Badan Hukum Sebuah Perusahaan

  • Sebuah Usaha yang dilindungi oleh hukum dan perundang-undangan yang berlaku pada suatu Negara
  • Memiliki hak dan kewajiban kepada Negara Proses Pendirian Badan Usaha
  • Mengadakan rapat umum pemegang saham
  • Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan)
  • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP,    bukti diri (identitas pribadi) pendiri)
  • Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari Kementerian Kehakiman)


Minggu, 07 Oktober 2012

TI dan Bisnis


1. Pengertian Bisnis

Bisnis dalam ilmu ekomoni diartikan sebagai "suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya". Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

  • aspek-aspek bisnis:
    • kegiatan individu dan kelompok
    • penciptaan nilai
    • penciptaan barang dan jasa
    • keuntungan melalui transaksi

2. Jenis dan Tipe Bisnis di bidang TIK

Sabtu, 07 Juli 2012

game Teampuzzle

Game Teampuzzle

 ANDROID ?????
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

MEMBUAT TEAMPUZZLE
Ini adalah salah satu game yang berisi tentang perhitungan. Dalam game ini mempunya tampilan yang menarik untuk anak – anak. Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar, dikarenakan dalam perhitungannya masih mudah. Namun di game ini dituntut supaya dapat mengerjakan cepat. Semakin naik level , semakin cepat harus mengerjakannya. Pemain dituntut untuk bisa dengan cepat mengingat angka - angka yang akan dijumlahkan dan untuk bisa menghitung dengan cepat. Diakhir permainan pemain akan mendapatkan total skor yang mereka dapatkan. Ini merupakan tampilannya :




Sabtu, 31 Maret 2012

Teori Game (Game Theory)

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.

2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.

3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya

4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.

6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.

7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.

8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening

sumber:
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html

Read more: http://khairul-anas.blogspot.com/2012/03/dasar-dasar-teori-permainangame.html#ixzz1qj2gtmK8

Jumat, 14 Oktober 2011

free grafik and design software

Blender 2.44


Blender is the open-source software for 3D modeling, animation, rendering, post-production, interactive creation and playback. It is available for all major operating systems under the GNU

Google SketchUp 6.0.277



Google SketchUp is a free, easy-to-learn 3D-modeling program with a few simple tools to let you create 3D models of houses, sheds, decks, home additions, woodworking projects, and even space ships. You can add details, textures, and glass to your models, and design with dimensional accuracy.

GIMPshop 2.2.8




GIMPshop is a modification of the free/open source GNU Image Manipulation Program (GIMP), intended to replicate the feel of Adobe Photoshop. Its primary purpose is to make users of Photoshop feel comfortable using GIMP.

Senin, 23 Mei 2011

SoftWare Development

Software development (also known as application development, software design, designing software, software application development, enterprise application development, or platform development) is the development of a software product. The term "software development" may be used to refer to the activity of computer programming, which is the process of writing and maintaining the source code, but in a broader sense of the term it includes all that is involved between the conception of the desired software through to the final manifestation of the software, ideally in a planned and structured process. Therefore, software development may include research, new development, prototyping, modification, reuse, re-engineering, maintenance, or any other activities that result in software products.
Software can be developed for a variety of purposes, the three most common being to meet specific needs of a specific client/business (the case with custom software), to meet a perceived need of some set of potential users (the case with commercial and open source software), or for personal use (e.g. a scientist may write software to automate a mundane task). Embedded software development, that is, the development of embedded software such as used for controlling consumer products, requires the development process to be integrated with the development of the controlled physical product.
The need for better quality control of the software development process has given rise to the discipline of software engineering, which aims to apply the systematic approach exemplified in the engineering paradigm to the process of software development.

Web Semantik

Pengertian Web Semantik (Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

(sumber : ewawan.com)

Selasa, 03 Mei 2011

MotoGP riders sticking their leg out.. For What??

for all of you who are a MotoGP fan, or just watched it occasionally. did you notice why some of the riders stick their leg out when they're about to enter a corner? Rossi is the first person that i notice doing this, since i'm huge fan of MotoGP and him of course, then everybody started copying this move or technique. check this link out for more info :) http://farm4.static.flickr.com/3637/3522552009_c584b5b10d_o.jpg


(Valentino Rossi trailing his leg)


(Alvaro Bautista trailing his left leg out befor entering a corner)

Rabu, 27 April 2011

World Wide Web


A system of Internet servers that support specially formatted documents. The documents are formatted in a markup language called HTML (HyperText Markup Language) that supports links to other documents, as well as graphics, audio, and video files. This means you can jump from one document to another simply by clicking on hot spots. Not all Internet servers are part of the World Wide Web.
With a web browser, one can view web pages that may contain text, images, videos, and other multimedia and navigate between them via hyperlinks. Using concepts from earlier hypertext systems, English engineer and computer scientist Sir Tim Berners-Lee, now the Director of the World Wide Web Consortium, wrote a proposal in March 1989 for what would eventually become the World Wide Web. At CERN in Geneva, Switzerland, Berners-Lee and Belgian computer scientist Robert Cailliau proposed in 1990 to use "HyperText ... to link and access information of various kinds as a web of nodes in which the user can browse at will", and publicly introduced the project in December.
"The World-Wide Web was developed to be a pool of human knowledge, and human culture, which would allow collaborators in remote sites to share their ideas and all aspects of a common project."

Carlos Santana



Carlos Augusto Selva Santana (born July 20, 1947) is a Mexican American rock guitarist. Santana became famous in the late 1960s and early 1970s with his band, Santana, which pioneered rock, salsa and jazz fusion. The band's sound featured his melodic, blues-based guitar lines set against Latin and African rhythms featuring percussion instruments such astimbales and congas not generally heard in rock music. Santana continued to work in these forms over the following decades. He experienced a resurgence of popularity and critical acclaim in the late 1990s. Rolling Stone named Santana number 15 on their list of the 100 Greatest Guitarists of All Time in 2003. He has won 10 Grammy Awards and 3 Latin Grammy Awards.

The piercingly pure tone of Santana's guitar is among the most recognizable sounds in popular music. A towering musician who brought Latin rhythms and jazz improvisation to rock, Santana formed the first lineup of his namesake band in 1968. His varied influences — from Mike Bloomfield and Peter Green to Miles Davis and John Coltrane — resulted in a singularly innovative approach. A fiery, impassioned soloist, Santana articulates fluid passages that culminate in lengthy sustained notes. From Santana's career-breakthrough performance at Woodstock in 1969 to the 2000 Grammys — where he won eight awards forSupernatural, tying Michael Jackson's record — Santana has remained a compelling musician with a devotional spirituality fueling his muse.

Search Engine Optimazation

i would like to explain SEO in English rather than in Bahasa Indonesia, because nowdays people in Indonesia need to learn English more, as English is now becoming a daily language in some part of asia pasific, especially in our neighbor country like Malaysia and of course Singapore. even in Papua New Guinea, some peope there are already fluent in speaking English daily :)... OK now lets get back to our main discussion.

SEO (Short for search engine optimization or search engine optimizer ) is the process of increasing the amount of visitors to a website by obtaining a high-ranking placement in the search results page of a search engine (SERP). The higher a website ranks in the results of a search, the greater the chance that that site will be visited by a user. It is common practice for Internet users to not click through pages and pages of search results, so where a site ranks in a search is essential for directing more traffic toward the site. SEO helps to ensure that a site is accessible to a search engine and improves the chances that the site will be found by the search engine.